ヒットストップとカメラ揺れまで入れると、 がぜんゲームらしくなりますね。 今日は、そのお話です。 まずは、エフェクト無し。 攻撃しているかどうかも、よく分からないですね。 続いて、武器エフェクト入り。 Trailでは無くて、Texture Sheet Animationを使用しています。 比較的くっきり表示され、そして軽いですね。 更に、ヒットエフェクト入り。 ここまで入れると、かなり華やかになってきます。 そして、ヒットストップとカメラ揺れ。 どうでしょう? ヒットストップは、攻撃がヒットした瞬間、一時的に画面を止める演出です。 ヒットの重さなどが表現できます。 Linkblueでは時間管理をTimeManagerをSingletonで用意して、 一元管理しているので、これを呼び出します。 TimeManager.Instance.FreezeMoment (0.08f); カメラ揺れはDOTweenを使用しています。 こちらはCamaraManagerをSingletonで用意して、 Main Cameraを管理しているので、これを呼び出します。 CameraController.Instance.cutScene.Set (CameraCutScene.CUTSCENE.SHAKEHARD); 内部はこんな感じです。 CameraController.Instance.cameraTransform.DOShakePosition (0.2f, 0.4f, 60); Uniteのデモリールは15秒CMでしたが、こちらはBGMありで2分のプレイ動画です。 まだ、プロトタイプレベルです。 これから、どんどん作り込んで行きます。 BGM、自分で言うのも何ですが、相当イケてます。
うちの音楽家さんは天才だと私は思っています。 グラフィックは、まだまだこれから制作していきます。 キャラクタ作画は5キャラ、3Dモデルとマップテクスチャは仮入れ状態。 先月まで、モバイルだと30FPSから60FPSを行ったり来たりだったので、 クリーンなプロジェクトを改めて構築し、 一旦BloomなどImageEffectをバッサリ切っているので、絵作り的に寂しいのですが、 バッチリ60FPSで安定しています。 ひとまず、「盛る」のは後回しにして、 ジャスト回避、ブロック、ダブルジャンプなど、 アドバンスアクションの実装を進めます。 今でも、無双するのはかなり楽しい感じですが、 やっぱりヒットアンドアウェイがアクションの醍醐味ですよね! 早くアクションの面白さを確認できるようにしたいと思います。 クレサマルス物語のゲーム画面を、ぎゅっと15秒に詰め込んだ動画を作成しました。 Unite 2017 Tokyoでデモリールとして投影される予定です。 |