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5分で分かる「クレサマルス物語」

5/12/2017

 
「クレサマルス物語」のアクションRPGが、どんなものなのか、
そのプレイの様子を5分でまとめてみました。

どうぞ〜

如何だったでしょうか?

Uniteでは5分くらいで、
「どんなゲーム?」をプレイして体感して頂きました。

逆に言うと、5分で面白さのポイントが分からないとダメというか。

  • ザクザク斬る爽快感
  • マップを自由に動き回って探索
  • 動く足場を飛び回って渡って行く
  • ボスを10倍以上の攻撃力で撃破

この辺りが、面白さのポイントとして、受け入れられていたと思います。

そこに焦点を合わせて、ぎゅっとまとめて見ました。

カットイン!カットイン!カットイン!

5/7/2017

 
スキル使用時に、キャラクターのカットインを入れられるようにしました。
単純ですが、スキルを使った感が断然違いますね。

CutInControllerをsingletonで生成しておき、スキル使用時にCallします。
Animationは定番のDOTweenです。

呼び出し側
CutInController.Instance.CutIn (CutInController.POSITION.B, cutIn, cutInLabel);

アニメーション
DOTween.Sequence ()
                .Append (f.parent.DOScale (1f, 0.2f).SetEase (Ease.OutBounce))
                .AppendInterval (1.5f)
                .Append (f.parent.DOScale (0f, 0.2f).SetEase (Ease.InBounce))
                .OnComplete (() => {
                    t.SetParent (faceFolder);
                });


ちなみに、DOTweenのTimeScale IndependentはONに設定しています。
LinkblueではCutIn時のポーズから、Shopに入った時にフィールドを一時停止させるところまで、あらゆるところで、TimeScaleを変更しているので、この設定をONにしておかないと、Shopでの買い物すら出来なくなります。
画像

Unite 2017 TOKYO用Flyer

5/7/2017

 
Flyerも制作しました!

文字ばっかりになってしまったので、そのうち、しっかりと作りたいです。

さて、入稿ですが、、、

…


…


、、、間に合いませんでした。

今日の夕方発送らしいので、5/8着です。
Unite真っ最中です。
​
Unite中に到着したら、すかさず取りに行かねばー。

クレサマルス物語の操作方法説明パネル

5/7/2017

 
UNITE 2017 TOKYOに出展する、『クレサマルス物語』のプレイアブルデモと、操作方法の説明パネルを制作しました。
画像

ギリギリ入稿に間に合って、本日納品予定。出展準備に間に合いそうです!

G.T.がカッコよく説明してくれています。
彼はコミュ障なので、つっけんどんですが、、、
彼としては丁寧に説明してくれていると思います。

やられ・ガード・回避モーション

5/5/2017

 
それぞれのモーションをつけました。
モーションデータ自体は、まだ仮データなので、足滑りなどしていますが、、、
防御行動が出来るようになると、アクションゲームらしくなりますね。

プレイアブルデモの制作期日が迫ってきました。
敵キャラの数など絞りつつ、マテリアライズスキルの実装に専念していきます。

XBOX 360 コントローラを使えるようにする

5/2/2017

 
Unite展示会場では、デモ用のWindows機をお貸し頂ける。
感謝です。


プレイアブルデモを展示するわけですが、、、
さすがにキーボード操作をしていただく訳にもいかないなぁと。

ということで、Windowsではデファクトの
XBOX 360コントローラに対応させようと思います。


いつもの開発環境はMac。
XBOX 360コントローラを調べると、
どうやらWinとMacでコントローラのキーバインドが違う。。。。
(参照させていただきました
->http://unitygeek.hatenablog.com/entry/2012/08/11/164525)

(下図はMac用のドライバーを入れた様子)
画像

Win側の配置。
X axis = Left analog Horizontal
Y axis = Left analog Vertical
4th axis = Right analog Horizontal
5th axis = Right analog Vertical
joystick button 0 = A
joystick button 1 = B
joystick button 2 = X
joystick button 3 = Y
joystick button 4 = LB
joystick button 5 = RB
joystick button 6 = Back
joystick button 7 = Start
joystick button 8 = Left analog press
joystick button 9 = Right analog press


Mac側の配置。
X axis = Left analog Horizontal
Y axis = Left analog Vertical
3rd axis = Right analog Horizontal
4th axis = Right analog Vertical
joystick button 9 = Start
joystick button 10 = Back
joystick button 11 = Left analog press
joystick button 12 = Right analog press
joystick button 13 = LB
joystick button 14 = RB
joystick button 15 = Guide
joystick button 16 = A
joystick button 17 = B
joystick button 18 = X
joystick button 19 = Y


全然違いますねぇ。


配置表を見ながら、Input.Managerにて、アサイン。


WinとMacで被っているところで、
役割が違うのは、、、、、


・joystick button 9 = (Win)Right analog press, (Mac)Start
・4th axis = (Win)Right analog Horizontal, (Mac)Right analog Vertical


前者はRight analog pressは特に使用しないことにして、問題なし。
後者は、右スティックの水平と垂直コントロールが被っています。
スクリプト側で対応することとする。



クレサマルス物語はレトロゲーらしく、
十字キー8方向コントロールなので、
アナログのAxisと、デジタルのキー入力の、
GravityとSensitivityは下図のような感じで。
画像
ちょっと、この数字の調整などは試行錯誤しました。
まだ、調整が必要そうな気はします。


出来上がった操作方法はこちらです。
(メモでごめんなさい。
Unite用に展示マニュアルにしたら、また画像をアップします。)

L stick | L slide | wsad= 移動
R stick | R swipe | cursor = スキル
A (Moving) | R tap (Moving) | R shift= ジャンプ
B | L hold | L shift = ガード
X (Moving) | L swipe | return = 回避
Y | R tap (Idle) | space = 選択中のアイテムを使用
RB hold+R stick | R hold+swipe | space+cursor = アイテムを選択して使用
A or Start | ... | space or return = OK
X or Back | ... | escape or delete = Cancel
​​

ガードも出来たし、
Uniteまで、あと数日、数日の徹夜覚悟で、ステージ3つ作ります!

ぜひ、いらっしゃった方は、遊んでくださいませ。

【開発日記】ヒットストップ、カメラ揺れ

4/26/2017

 
ヒットストップとカメラ揺れまで入れると、
がぜんゲームらしくなりますね。

今日は、そのお話です。


​まずは、エフェクト無し。
攻撃しているかどうかも、よく分からないですね。


​続いて、武器エフェクト入り。
Trailでは無くて、Texture Sheet Animationを使用しています。
比較的くっきり表示され、そして軽いですね。


更に、ヒットエフェクト入り。
ここまで入れると、かなり華やかになってきます。


​そして、ヒットストップとカメラ揺れ。
どうでしょう?

​ヒットストップは、攻撃がヒットした瞬間、一時的に画面を止める演出です。
ヒットの重さなどが表現できます。

Linkblueでは時間管理をTimeManagerをSingletonで用意して、
一元管理しているので、これを呼び出します。

TimeManager.Instance.FreezeMoment (0.08f);

カメラ揺れはDOTweenを使用しています。
こちらはCamaraManagerをSingletonで用意して、
Main Cameraを管理しているので、これを呼び出します。

CameraController.Instance.cutScene.Set (CameraCutScene.CUTSCENE.SHAKEHARD);

内部はこんな感じです。

CameraController.Instance.cameraTransform.DOShakePosition (0.2f, 0.4f, 60);

【開発日記】クレサマルス物語 プレイ動画 01

4/24/2017

 
Uniteのデモリールは15秒CMでしたが、こちらはBGMありで2分のプレイ動画です。
まだ、プロトタイプレベルです。
​これから、どんどん作り込んで行きます。
BGM、自分で言うのも何ですが、相当イケてます。
うちの音楽家さんは天才だと私は思っています。

グラフィックは、まだまだこれから制作していきます。
キャラクタ作画は5キャラ、3Dモデルとマップテクスチャは仮入れ状態。

先月まで、モバイルだと30FPSから60FPSを行ったり来たりだったので、
クリーンなプロジェクトを改めて構築し、
一旦BloomなどImageEffectをバッサリ切っているので、絵作り的に寂しいのですが、
バッチリ60FPSで安定しています。

ひとまず、「盛る」のは後回しにして、
ジャスト回避、ブロック、ダブルジャンプなど、
アドバンスアクションの実装を進めます。

今でも、無双するのはかなり楽しい感じですが、
やっぱりヒットアンドアウェイがアクションの醍醐味ですよね!
早くアクションの面白さを確認できるようにしたいと思います。

Unite 2017 Made with Unity 15秒デモリール

4/23/2017

 
クレサマルス物語のゲーム画面を、ぎゅっと15秒に詰め込んだ動画を作成しました。
Unite 2017 Tokyoでデモリールとして投影される予定です。

Unite 2017 TOKYOにバナー掲載

3/30/2017

 
当社バナーを掲載して頂きました。
https://unite.unity.com/ja/2017/tokyo

5月8日、9日に、東京国際フォーラムで開催されるUNITEにて、
Made with Unityブースに出展します。

クレサマルス物語のプレイアブルデモや、
開発秘話などを公開します。

ご興味のある方は、ぜひお立ち寄り頂けると嬉しいです!

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    Gabriel

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